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kennen Sie Gründe für die Entstehung einer Medienabhängigkeit.
können Sie erste Anzeichen einer möglichen Sucht erkennen.
kennen Sie Möglichkeiten, wie Spiele auch in der Ausbildung eingesetzt werden können.
Bislang gibt es noch kein einheitliches Begriffsverständnis zur exzessiven Mediennutzung bzw. zur Abhängigkeit von Medien.
Die exzessive Nutzung digitaler Medien von Jugendlichen:
- Durch die rasante Weiterentwicklung von Technologie wandeln sich Medien und Suchtverhalten auch ständig.
- Stresssituationen, Ängste, fehlende Aufmerksamkeit oder Langeweile können dazu führen, dass digitalen Medien zur Verdrängung oder zur Entspannung genutzt werden.
- Viele verschiedene Kompetenzen können durch Spiele erlernt werden. Gerade in Online-Rollenspielen werden soziale Kompetenzen entwickelt.
Entwicklung, Entstehung und Konsequenzen einer Abhängigkeit
- Fast jeder Dritte zwischen 14 und 24 Jahren gibt zu, in der Selbstwahrnehmung ein problematisches Verhältnis zum Internet zu haben und ist sich unsicher, „ob es sich beim eigenen Nutzungsverhalten um ein gesundes Maß handelt oder dieses bereits überschritten ist.“
- Durch die rasante Weiterentwicklung von Technologie wandeln sich Medien und Suchtverhalten auch ständig: von Computerspielen in Casinos über häusliche Computerspiele bis hin zu den heutigen mobilen Varianten auf dem Smartphone bzw. die Nutzung von sozialen Netzwerken.
- Bei der Entstehung einer Abhängigkeit spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, z.B. persönliche Umstände wie Einsamkeit. Aber auch Stresssituationen, Ängste, fehlende Aufmerksamkeit oder Langeweile können dazu führen, dass digitalen Medien zur Verdrängung oder zur Entspannung genutzt werden.
- Ein weiterer Einflussfaktor liegt in der Konzeption von Online-Rollenspielen. Hier kann durch das gemeinsame Spielen in Gruppen sozialer Druck entstehen. Darüber hinaus entwickelt sich beim Spieler ein Gefühl von Kontrolle, da er das Spiel steuern kann.
- Beim Handy entsteht durch die große Menge an gespeicherten Daten (z.B. Fotos, Nachrichten, etc.) eine besondere Bindung zum Gerät.
“Für die Onlinesucht ist nicht die Zeit vor dem Bildschirm ausschlaggebend, sondern die negativen Konsequenzen durch Onlinespiele oder das Surfen in sozialen Netzwerken, welche die Betroffenen für ihren Konsum in Kauf zu nehmen bereit seien.”
- Zur Sucht gehört, dass man an nichts anderes mehr denken kann und bei eingeschränktem Zugang nervös ist, und Angst bekommt. Außerdem bleiben Abstinenzversuche erfolglos. „Wichtige Teile des Lebens werden vernachlässigt, so etwa der Kontakt zur Familie, die Schule und der Freundeskreis.“
- Darüber hinaus ist eine starke Nutzung nicht automatisch ein Suchtproblem. Spielen und Lernen werden oft noch als Gegensätze gesehen, dabei gibt es eine sehr grundlegende Verbindung zwischen beiden Aktivitäten.
- „Hier gilt es mit medienpädagogischen Möglichkeiten eine Sucht zu vermeiden. Diese Aufgabe obliegt vor allem dem Elternhaus, aber auch im Unterricht gibt es vielfältige Möglichkeiten.“
Zum Beispiel mit digitalen Spielen. „Generell lassen sich mit digitalen Spielen Aufmerksamkeit und Interesse für ein Thema wecken und in gewissem Maße kann auch Wissen vermittelt werden.“
Im Unterricht können bspw. die Spielkompetenzen thematisiert und gemeinsam überlegt werden, wie diese auch im Arbeitsalltag erfolgreich eingesetzt werden können.
Eine weitere Möglichkeit ist es, Spiele anzubieten, in denen pädagogische oder Fachinhalte vermittelt werden. Unter dem Begriff „Serious Games" ist hier bereits ein Markt entstanden.
Zusammenfassung:
Die exzessive Nutzung von Medien kann durch Einsamkeit, Stresssituationen, Ängste, fehlende Aufmerksamkeit oder Langeweile befördert werden.
Die Sucht wird nicht durch die verbrachte Zeit bestimmt, sondern durch Probleme, die daraus entstehen (z.B. Vernachlässigung von Familie, Freunde, Schule).
Mit Serious Games können Lernen und Spielen verknüpft werden. Kompetenzen können sinnvoll trainiert werden, die auch in die Arbeitswelt übertragen werden können.
Quellen
Ralph Meyers (2020): https://www.meyers-dorsten.com/home/mediensucht/ , CC BY-SA 4.0, bearbeitet durch Sebastian Schroeder & Franziska Günther, CC-BY-SA 3.0
Dr. Johannes Breuer (2016) für die Bundeszentrale für politische Bildung: Spielst du noch oder lernst du schon? | Spielend lernen | bpb.de , CC BY-SA 3.0, bearbeitet durch Sebastian Schroeder und Franziska Günther, CC BY-SA 3.0
Grundlagenstudie des SINUS-Instituts (2018) Heidelberg im Auftrag des Deutschen Instituts für Vertrauen und Sicherheit im Internet (DIVSI): https://www.divsi.de/wp-content/uploads/2018/11/DIVSI-U25-Studie-euphorie.pdf
